神河 Block

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 神河物語は、なんと日本をモデルとした神河の世界を舞台に、侍、八百万の神、妖狐、鬼などが入り乱れた戦いを繰り広げるブロックです。美麗なカードイラストは日本の伝統的な素材よりもアニメや漫画を参考にしたものと思われるものが多く、日本人の我々からするとこそばゆい感触のするエキスパンションとなっています。


●ブロック特有のルール
●重要なルールの変更
●ブロックの特徴
●有名なカード

●ブロック特有のルール

 神河ブロックに共通する特殊なルールは、以下の通りです。

・Arcane(秘儀)

 神河物語ではソーサリー・インスタントの新しいサブタイプが追加されました。それがArcane(秘儀)です。Arcaneであるというだけではとくにルール上意味を持ちませんが、下記のSpliceをはじめとして、Arcaneにしか適用されない特殊な呪文や能力が数多く登場しています。

・Splice(連繋)

 Spliceは、呪文に別の呪文の効果を追加する能力です。
 Splice onto (呪文タイプ)(Spliceコスト)の書式で表されます。現在のところSplice onto Arcaneしか存在しません。
 (呪文タイプ)に該当する呪文(この場合はArcane)をプレイするに際して、Spliceを持つ呪文が手札にあるとき、それを公開しさらにSpliceコストを支払うことによって、元の呪文にSpliceした呪文の文章欄をそのまま追加することができます。

 たとえば、Glacial Ray/氷河の光線(CHK)は、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜はそれに2点のダメージを与える。」という呪文で、さらにSplice onto Arcane (1)(R)を持っています。
 Eye of Nowhere/未達の目(CHK)は「パーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。」というソーサリーで、Arcaneです。
 Eye of Nowhere/未達の目(CHK)をプレイする際に、Glacial Ray/氷河の光線(CHK)をSpliceすることができます。手札のGlacial Ray/氷河の光線(CHK)を公開し、(1)(R)の追加コストを支払うと、対象のパーマネントを手札に戻し、さらに対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与えることができます。Spliceした呪文カードは手札から公開するだけで、墓地に置かれません。したがって、手札を使わずマナだけで呪文の効果を増幅させることができます。
 ひとつの呪文にはいくつでもカードをSpliceすることができます。その場合はSpliceするカードはすべて同時に公開しなければなりません。

・Bushido(武士道)

 Bushidoは、クリーチャーの新しいキーワード能力です。Bushido Xの書式で表されます。
 これは大変シンプルな能力で、Bushidoを持つクリーチャーがブロックされるかブロックに参加した場合、ターン終了時まで+X/+Xの修整を受けます。

・Flip(反転)

 Flipは、神河物語から新しく登場したクリーチャーの斬新なアクションです。
 まずは画像をご覧ください。びっくりすることと思われます。Flipクリーチャーカードには二種類のクリーチャーが描かれています。起動型能力や誘発型能力によって、Flipする条件がそれぞれテキストに書いてあり、それを満たしたクリーチャーはFlipして別のクリーチャーに変身します。
 ひっくり返せば変身後のクリーチャーになるのですが、タップ状態になるとどちらが上かわかりづらくなりますので、Flipしたクリーチャーにはマーカーを乗せることが推奨されています。

 Flipクリーチャーカードは、場に出ていてなおかつFlipしているとき以外は、変身後の特性をいっさい持っていません。ですからたとえばライブラリの中から伝説のクリーチャーを探してくる、というカードで、画像例のNezumi Shortfang/鼠の短牙(CHK)を探し出してくることはできません。

・Soulshift(転生)

 Soulshiftは、新しく登場したクリーチャーのキーワード能力です。Soulshift Xの書式で表されます。
 Soulshiftを持つクリーチャーが場から墓地に置かれた場合、そのコントローラーは、自分の墓地にある、点数で見たマナコストがX以下のSpiritクリーチャーカードを1枚手札に戻すことができます。まさしく転生、というわけです。
 この能力を生かせるように、神河ブロックのクリーチャーのほぼ半数はSpiritで占められています。

・Ninjutsu(忍術)

 Ninjutsuは、神河謀反で新しく登場したクリーチャーのキーワード能力です。
 Ninjutsu
(Ninjutsuコスト)という書式で表されます。
 Ninjutsuは、Ninjutsuを持つクリーチャーが手札にあるときにプレイできる起動型能力です。プレイするためにはコストとしてNinjutsuコストを支払い、Ninjutsuを持つクリーチャーを手札から公開し、さらに自分がコントロールし、なおかつ攻撃に参加してブロックされなかったクリーチャー1体を手札に戻す必要があります。したがってNinjutsuは戦闘中、ブロッククリーチャー指定ステップ以降にしかプレイできません。通ったクリーチャーがいない場合にはプレイできません。
 Ninjutsuの起動型能力が解決されると、Ninjutsuを持ったそのクリーチャーは、タップ状態かつ攻撃に参加した状態でいきなり場に出ます。すでにブロッククリーチャー指定ステップは過ぎていますから、このいきなり場に出てきた忍者をブロックすることはできないのです。

 その能力にふさわしく、Ninjutsuを持つ忍者たちは、それぞれプレイヤーに戦闘ダメージが通ったときに有利になる誘発型能力を有しています。

・Offering(献身)

 Offeringは、神河謀反で新しく登場したクリーチャーのキーワード能力です。(パーマネント特性) Offeringという書式で表されます。
 Offeringを持つクリーチャーは、普通にプレイするかわりに、パーマネント特性で規定された特性を持つパーマネントをsacrificeし、インスタントタイミングでプレイすることができます。そうした場合、そのsacrificeしたパーマネントの呪文コストの分だけ、Offeringを持つクリーチャーのコストが減少します。
 たとえば、Patron of the Nezumi/鼠の守護神(CHK)はコストが(5)(B)(B)でNezumi Offeringを持つクリーチャーです。普通にプレイする他に、Nezumiを1体sacrificeしてインスタントタイミングで召喚できます。その場合、たとえばsacrificeしたのがRavenous Rats/貪欲なるネズミ(UD)だった場合、Patron of the Nezumi/鼠の守護神(CHK)のコストは(1)(B)減って(4)(B)になります(色マナも含めて減ります)。

 


●重要なルールの変更

 以下は、ブロック特有の能力ではなく、これまであった能力やルールが簡便にまとめられたもの、あるいは大幅に変更されたものです。とくに伝説のパーマネントに関する変更は重要ですので注意してください。

・Vigilance(警戒)

 Vigilanceは、昔からあるクリーチャーのポピュラーな能力、「攻撃に参加してもタップしない」がキーワード能力になったものです。これまでに登場したこの能力を持つクリーチャーはすべて、オラクルでの訂正によってVigilanceを持つことになります。

・Defender(防衛)

 Defenderは、これまでWall/壁というクリーチャータイプに特別に指定されていた「攻撃に参加できない」という能力をキーワード能力にしたものです。
 Wallのクリーチャータイプを持つクリーチャーは攻撃に参加できない、というルールはなくなりました。そのかわり、これまでに登場したすべてのWallはオラクルによってDefenderを持つことになります。また、「壁ではないかのように攻撃に参加できる」という能力を持つカードもいくつかありましたが、それらも「Defenderを失う」というように訂正されています。

・レジェンド・ルール

 神河物語発売と同時に、Legend及びLegendaryに関するルールが刷新され、わかりやすくなりました。
 これまでは、クリーチャータイプとしてLegendを持つもの、あるいは特殊タイプとしてLegendaryを持つものが、いわゆる「伝説性」を有していましたが、非常にわかりづらいルールであるため、Legendというクリーチャータイプは廃止されました。新ルールでは、他の伝説のパーマネントと同じく、Legendary Creatureという表記によって、特殊タイプによって伝説性を規定します。これまで登場したすべてのレジェンドはオラクルによって、Legendのクリーチャータイプを失い、Legendary Creatureに訂正されています(結果としてクリーチャータイプを持たないものも多く出ました)。

 さらに、これまでは、同名の伝説のパーマネントが複数場にある場合、最も古いもの以外が墓地に置かれていましたが、このルールも改訂されました。現在は、同名の伝説のパーマネントが複数場にある場合、そのすべてが墓地に置かれます

 


●ブロックの特徴

・伝説の時代
 神河ブロックはそのコンセプトとして伝説のパーマネントを強く推し出しており、とくにレアのクリーチャーはすべてレジェンドという徹底ぶりです。Homelands以来久々にアンコモンのレジェンドも登場しました。また伝説のパーマネントにまつわる呪文や能力も多く収録されています。

・多色緑の隆盛
 コモンとして登場したSakura-Tribe Elder/桜族の長老(CHK)とKodama's Reach/木霊の手の内(CHK)という二種の緑カードによって、緑のマナ加速能力と多色サポート能力は飛躍的に高まりました。森を中心として基本地形だけで構成された多色デッキも安定した動きを見せるため、多種多様な緑系多色のコントロールデッキが生まれました。

 


●有名なカード

○Sakura-Tribe Elder/桜族の長老(CHK)
 (1)(G) クリーチャー ― Snake Shaman 1/1
 〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、それをタップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

・おそらく神河物語を使用する緑系のデッキには必ず4枚投入されているカードでしょう。Rampant Growth/不屈の自然(MI)のほぼ上位互換であり、相手のクリーチャーをブロックしつつ追加の土地を場に出すことができます。色の安定もごく手軽にもたらします。上記の通り、緑の隆盛を招いた優良カードの1枚です。

 

○Kodama's Reach/木霊の手の内(CHK)
 (2)(G) ソーサリー ― Arcane
 あなたのライブラリーから基本地形カードを2枚探し、それを公開して、1枚をタップ状態で場に出し、もう1枚をあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

・コモンでありながら1枚でこれだけのアドヴァンテージを獲得できるカードというのは、他にはちょっと思いつきません。基本地形をなんでも2枚持ってくることができるため、多色デッキでも様々なダブルシンボル・トリプルシンボルの強力カードを使いこなすことが可能になりました。神河物語主体となる限定構築などの環境ではArcaneであることも地味に効いてくるでしょう。

 

○Forbidden Orchard / 禁忌の果樹園(CHK)
 土地
 (T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
 あなたがマナを引き出す目的で禁忌の果樹園をタップするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のコントロールの下で無色の1/1のSpiritクリーチャー・トークンを1個場に出す。

・エキスパンションブロックには必ず五色土地が含まれているものですが、この土地はこれまでのものと比べても異色で、使い勝手がいいのか悪いのかとっさには判断つきません。しかしそんなこととは無関係に、このカードはヴィンテージの環境に激震をもたらしました。そう、Oath of Druid/ドルイドの誓い(EX)とのあまりにも安直なシナジーです。ノンクリーチャーデッキと当たったときの対策はこれまでのOathデッキの一大懸案でしたが、このカード1枚でいきなり解決されてしまったのです。現在ではOathデッキはヴィンテージのトップメタの一角を占めるデッキに成長しています。

 

○Boseiju, Who Shelters All/すべてを護るもの、母聖樹(CHK)
 伝説の土地
 〜はタップ状態で場に出る。
 (T),2点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(1)を加える。このマナがインスタント呪文かソーサリー呪文をプレイするために支払われた場合、その呪文は呪文や能力によって打ち消されない。

・土地でありながら呪文に「打ち消されない」という特性を付与するこのカードは、額面通り強力無比な青殺しとしてカウンターデッキ使いを恐怖に陥れました。青にとってのわずかな救いは、これがタップインであること、そして伝説の土地であることです。というわけで、青単のサイドボードには自分でもこのカードを入れる、という少々おかしなケースが見られることとなりました(新しいレジェンドルールを思い出してください、同じ伝説のパーマネントが出ると両方が墓地に置かれるのです)。

 

○Cranial Extraction/頭蓋の摘出(CHK)
 (3)(B) ソーサリー ― Arcane
 土地ではないカード名を1つ指定する。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地、手札、ライブラリーの中から、選ばれたカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

・指定したカードを問答無用で根絶する脅威の呪文です。コンボデッキにとって致命的なのはもちろんですが、MD-CHK環境では特定の重コスト呪文に頼ったコントロールデッキが跳梁跋扈しているため、かなり手広く対応できる呪文となりました。

 

○Distress/困窮(CHK)
 (B)(B) ソーサリー
 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたは、その中から土地ではないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。

・そのカード名からしても、最上級手札破壊であるDuress/強迫(US)をかなり意識した呪文です。1マナ増えた分クリーチャーを抜けるようになりましたが、ダブルシンボルはやはり使いづらいと言わざるを得ません。とはいえ良質な手札破壊であることは論を待たず、効かないデッキは皆無ということで黒の濃いデッキには頻繁に投入されています。

 

○Kiki-Jiki, Mirror Breaker/鏡割りのキキジキ(CHK)
 (2)(R)(R)(R) 伝説のクリーチャー ― Goblin Shaman 2/2
 Haste
 (T):あなたがコントロールする、伝説ではないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるクリーチャー・トークンを1個場に出す。そのクリーチャー・トークンはHasteを持つ。ターン終了時に、それを生け贄に捧げる。

・タップだけでクリーチャーのコピーを生み出す面白いクリーチャーですが、トリッキーなタップ能力持ちとしては空前ともいえるHaste持ちであることがこのクリーチャーの価値をかなり押し上げています。出てきたクリーチャーもHasteであるため、除去されてマナが無駄になることもなく、様々な使い方の考えつくポテンシャルカードとなっています。スタンダードでもIntruder Alarm/侵入警報(SH)とのコンボによる瞬殺が存在しています。

 

○Kokusho, the Evening Star/夜の星、黒瘴(CHK)
 (4)(B)(B) 伝説のクリーチャー ― Dragon Spirit 5/5
 Flying
 〜が場から墓地に置かれたとき、各対戦相手は5点のライフを失う。あなたは、この方法で失われたライフに等しい値のライフを得る。

・五色の伝説のドラゴン・スピリット中最強であり、神河物語トップレアの1枚です。黒の巨大飛行クリーチャーというとそれだけでほぼ除去できないハードパンチャーなのですが、くわえてこのカードは除去された後の能力も非道です。さらに特筆すべきはこれが伝説のクリーチャーであることと、伝説のクリーチャーでありながら2枚目以降を引いてきても無駄にならないことです。新しいレジェンドのルールを思い出してください。2回攻撃した後、2体目のKokushoを出すと、レジェンド・ルールにより双方が墓地に落ち、相手は10点のライフを失っていきなり死亡するのです。黒のデッキではよく見かけるフィニッシュです。

 

○Meloku the Clouded Mirror/曇り鏡のメロク(CHK)
 (4)(U) 伝説のクリーチャー ― Moonfolk Wizard 2/4
 Flying
 (1),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:青の飛行を持つ1/1のIllusionクリーチャー・トークンを1個場に出す。

・1マナ+土地を戻すというコストのみで無尽蔵に空軍トークンを量産できるこのレジェンドは、一人で場を完全制圧し、勝ち手段を生み出すことができます。はじめリミテッドでトップの評価を得たカードですが、後に構築デッキにおいても強力であることが実証され、青を含むデッキのフィニッシャーの決定版としての評価を得るに至りました。青マナがひとつであることから、島を1枚だけ入れた緑のデッキにも決まって投入されます。

 

○Night of Souls' Betrayal/魂の裏切りの夜(CHK)
 (2)(B)(B) 伝説のエンチャント(場)
 すべてのクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。

・テキストの短いカードは強い、という定説がありますが、それを体現するようなカードです。タフネス1の多い緑のデッキなどはこれ1枚で完黙することもままあります。幸いなことに伝説のパーマネントであり、複数場に並べることができません(もしできたとしたら白ウィニーなど大打撃を受けていたでしょう)。

 

○Umezawa's Jitte/梅澤の十手(BTK)
 (2) 伝説のアーティファクト ― Equipment
 装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、〜の上にchargeカウンターを2個置く。
 〜からchargeカウンターを1個取り除く:以下の3つから1つを選ぶ。「装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」「あなたは2点のライフを得る」
 Equip (2)

神河謀反トップレア。リミテッド史上最凶とも評されたカードですが、構築でも存分にその威力を発揮しているようです。なんといっても、装備したクリーチャーがブロックされてもカウンターが貯まるというのが強烈で、殴るたびにタフネス2のクリーチャーが除去でき、終盤になれば1回の攻撃で膨れ上がった装備クリーチャーでフィニッシュが可能です。
 スタンダードでは人気の面でSword of Fire and Ice/火と氷の剣(DST)にやや押されていますが、神河限定構築では4枚投入が基本とまで言われています。

 

○Hokori, Dust Drinker/塵を飲み込むもの、放粉痢(BTK)
 (2)(W)(W) 伝説のクリーチャー ― Spirit 2/2
 土地は、それらのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
 各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つアンタップする。

・全体土地破壊がなきに等しいため、土地を大量に並べあう――というMD-CHKのスタンダード環境に突然出現したWinter Orb/冬の宝珠(基本版)です。その影響力の高さは古来の通りで、白ウィニーの待ち望んでいた相手のコントロール力抑制に一役買いましたが、2/2クリーチャーの悲しさか除去されやすいのが悩みどころです。

 

○Ink-Eyes, Servant of Oni / 鬼の下僕、墨目(BTK)
 (4)(B)(B) 伝説のクリーチャー ― Rat Ninja 5/4
 Ninjutsu (3)(B)(B)
 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に出してもよい。
 (1)(B):〜を再生する。

神河謀反最大の忍者です。その誘発型能力やNinjutsuはさておき(強いんですが)、黒のクリーチャーで5/4で再生持ちというほぼ除去されないタフさが魅力です。壮麗なイラストも人気の一因でしょうか(どこが顔かわからないという声もよく聞きますが)。

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