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ドラフト初心者のススメ
序文
ドラフトをやってて、自分では強いと思ったデッキが0-3したりする事、
よくありますよね。特別引きが悪いわけでもないのになぜか勝てない。
でも毎日やるわけにもいかないし・・・・、そういう人は多いと思います。
この文章は私がそのような人達のために書いた、知ってるとちょっぴり
得するドラフトのコツをまとめたものです。私自身がそんなご大層なプレイヤー
では無いのであまり込み入った話はかけませんが、初心者が中級者へ
ステップアップするキッカケにはなれると思います。
この文章があなたの勝率を1割でも上げれば幸いです。

■第一章■ 強いデッキの作り方
点数の高いカードばかり入っているのにどうにも弱いデッキと言う物があります。
そもそも点数と言うのは同じような役割のカードが複数あった場合にどちらを
取ればいいかと言うひとつの指標でしかなく、点数が高いからすなわち強いと言う
訳ではないのです。必要なカードが必要な枚数だけ入ってるデッキ、それこそが
強いデッキと言えるのです。では強いデッキを作るためにはどうすれば良いのでしょうか?
まずはこれをレクチャーしていきたいと思います。

強いデッキの作り方その1 〜23・17の法則〜
これはリミテッドにおける基本中の基本と呼べるもので、
デッキの合計枚数は必ず40枚に、その内訳は呪文23+土地17に、と言うものです。
これは長い間多くのプレイヤーによって研究された末の結論ですから
かなり信頼のおけるものです。(こう書くとまれに「そうとは限らない」などと
言う人がいますが、それはまた先の話ですよ。)23・17の法則。これを
キチッと守る事から上達の道はスタートするのです。

強いデッキの作り方その2 〜生物は6割〜
これは上記の内容を踏まえた上での発展系です。
デッキに入る呪文23枚のうち、そのおよそ6割(13〜14枚)はクリーチャーであるべきです。
これより少なければ生物不足でにっちもさっちもいきませんし、これより
多いと今度はクリーチャーしか引けなくなります。

強いデッキの作り方その3 〜上限は2.5〜
ドラフトをしてると、ついつい強力なカードに目を奪われて
気が付けばデッキが4色になってしまってるような事、ないですか?
このような事があるとそのドラフトで勝つのはとても難しくなってしまいます。
できれば2色で構築するのがベストだと言えるでしょう。そうでなければ
2色に2〜3枚のタッチカラーをするにとどめるべきです。
2色+0.5色、すなわち2.5色が上限であると覚えましょう。

強いデッキの作り方その4 〜土地バランス〜
ここは特に重要な項目ですのでしっかり読んでくださいね。
デッキに入れる17枚の土地比率はとてもとても大切なものです。
メロクでも熊野でも、対応する土地が無ければ何をする事もできないのです。
土地配分の方法は大体このような感じで計算します。
まずデッキの中にある色つきカードの総色マナ数を算出してください。
(ダブルシンボルなら2つとしてカウントしますよ。死の雲なら3つです。)
そしたらそれを比率化し、その比率を17に掛ければいいわけです。
ただし気をつけなければいけないのはその色マナを出す土地の数は必ず
3〜10枚の間で調整しなければいけません。つまり、2色デッキを使うならば
9・8か10・7のいずれか
でなければいけないということです。
三色ならば773に収めるべきで、764にすべきではありません。
また、その色を生み出す土地の数は、その色を必要とする呪文の総数+1を
下回ってはいけません。
あなたのデッキにタッチカラーとして1赤の呪文が
2枚入っているならば、山の数は3枚にしましょう。
じゃあ1赤の呪文が3枚になってしまったら?出来ればそうならない事がベストですが、
その場合は2色以上が出る土地を使って目標をクリアーしましょう。

強いデッキの作り方その5 〜マナカーブ〜
さて、土地バランスが完璧になってもまだデッキは完成しません。
美しいマナバランスも、それを使ってプレイする呪文なくしては意味が無いのです。
このマナカーブですが、近年特に重要視されるようになってきています。
4ターン目までのデッキの動きが勝率の50%を占めると言ってよいでしょう。
下記に標準型のマナカーブを書いておきますので、これを参考にしてみてください。
1マナ域 0〜2枚
2マナ域 4〜6枚
3マナ域 6〜10枚
4マナ域 3〜5枚
5マナ域 1〜3枚
6マナ域以上 0〜1枚

強いデッキの作り方その6 〜コンバットトリック〜
コンバットトリックとは主に戦闘中で使用される呪文の事を指します。
各種プリベント呪文や巨大化系呪文、プロテクションを付与する呪文などが
これに相当します。クリーチャー戦闘が主体となるドラフトではこのような
コンバットトリックの質と量が勝敗を分けるといっても過言ではありません。
上質のコンバットトリックが4枚程度入ったデッキは理想的だと言えるでしょう。
ここで言う上質なコンバットトリックとは、ただ強力なだけではありません。
コンバットトリックはその性質上、あまり重たい物ではダメなのです。
出来れば1マナ、重くても3マナまでに抑えるべきで、4マナ以上の物は
コンバットトリックとしての評価はかなり低いものになるでしょう。

強いデッキの作り方その7 〜除去はなにより優先される〜
これはドラフトだけに限らず、リミテッドにおける不文律です。
クリーチャー戦闘が主体になる以上、除去カードの価値は非常に高い物になります。
中でも複数のクリーチャーを破壊できるカードは非常に価値が高い物です。
除去カードは以上に人気が高いためそう多く取る事はできませんが、
できればデッキに2〜3枚程度は用意したい所です。

強いデッキの作り方その8 〜デッキコンセプト〜
強いデッキと言うのはレシピを見ただけで何がしたいのか分かります。
これはつまりドラフト中にデッキの完成形をイメージし、そのイメージに
沿ってカードをピックしているからなのです。このようなピックができる
ようになると、デッキの強さがグンと変わってきます。例えばあなたが
優秀な緑の大型クリーチャーを取れているならば、マナ加速カードを
多目にとり、それらを高速召還できるデッキを組んでみるといいでしょう。
他にも白の優秀な防御系クリーチャーと青の優秀な飛行クリーチャーを
組み合わせ、相手の地上クリーチャーを抑えつつ飛行で殴るという戦術も
白青と言う組み合わせにおける古典的な戦術のひとつです。
このようなデッキコンセプトをどれだけ知っているかと言うのも
上達するための近道だと言えるでしょう。

強いデッキの作り方その9 〜シナジー〜
さて、第一章も残すところこれが最後です。
シナジーとは分かりやすく言えば相乗効果の事で、
あるカードと他のカードが上手くかみ合ってるかどうかと言う事を指します。
例えば《忌まわしい笑い/Hideous Laughter(CHK)》は非常に強力なカードですが、
これを小型クリーチャーばかりのデッキに入れるとちょっと使いづらいですよね?
逆にタフネス3以上のクリーチャーが多いデッキに入れれば一方的な神の怒り
のような働きをすることは想像できるでしょう。《鼠の浪人/Nezumi Ronin(CHK)》
のような頭デッカチ(パワーが大きくタフネスが低い)カードには
《蛇の皮/Serpent Skin(CHK)》のような再生を付けるカードがとてもよく合います。
このようなカード同士の相互作用を少しでも多く発見する事が上達への近道です。

■第二章■ 正しいピックの仕方
さて、今度はドラフトの華であるピックの仕方をレクチャーします。
ピックの成否はそのまま勝率に影響する非常に大事なものです。
ぜひこの項目を熟読し、マスターしてください。

正しいピックの仕方その1 〜1パック目初手〜
1パック目初手のピックは実は最も簡単な物です。
なぜならピック前後に余分な情報が存在しないため、純粋にパックの中で
最も強いカードがピックできるからです。しかし、これは同時に
自分の上家が同じ色をプレイしている場合に初手が腐る事も意味しています。
ですから1パック目初手はクジのようなものだと割り切り、あまりズルズルと
その後のピックに引っ張られないようにする事
が大切です。
(聡明な方ならもうお気づきかもしれませんが、ここで前述したタッチカラー
が生きてきます。色拘束が薄く、それでいて強力なカードは例えその色が
極少数しか取れない場合でもデッキにタッチして入れる事ができるのです。)

正しいピックの仕方その2 〜1パック目序盤〜
ここが最も大事な部分です。上家から渡されたパックから上家の色を
読み取り、その上で自分の色を決めていく最も大切な場面です。
ドラフトをやっていると、普通ならもっと早い順目で無くなるはずのカードが
自分の所まで流れてくる事
が多々あります。これは自分の上家がその色に
手を出していない証拠
で、あなたがその色をやると後々同じような事が
繰り返される可能性が高いのです。逆にある色の流れ方が悪い場合は
大抵上家がその色をやっている
と考えていいでしょう。自分と上家が
同じ色をプレイする場合、当然先にピックできる上家のほうが強くなるわけで、
上家と同じ色になることは極力避けなくてはいけません。

正しいピックの仕方その3 〜1パック目中盤〜
この段階になるとぼんやりとデッキの完成形が見えてくる頃です。
例えば「黒をメインカラーにして青か緑が2色目になりそう」のような感じで、
欲しい色とそうでない色がだんだんハッキリしてくる頃でしょう。
この時期に大切なのは上家の色を読む事よりも、下家にメッセージを送る事です。
あなたの使わない色に強力なカードがあれば、それをあえて下家に送る事で
「おまえはその色をやれ。だから俺には他の色をくれよ」と伝えられるわけです。
上家の意思を読み取る事に全力を傾ける事、自分のデッキに必要なパーツを
必要な枚数だけ集める
事、そして下家に適切なメッセージを送る事。この3つは
ドラフトピックにおける基本中の基本であり、また同時に奥義でもあるのです。

正しいピックの仕方その4 〜2パック目以降〜
もしあなたが適切に上家、下家と協調できた場合、2パック目以降は
単に自分のデッキに足りないパーツを取るだけの作業になります。
ですので大切なのは本当に下家に自分のメッセージが届いているのか、と言う事です。
例えば下家に白をプレイしてほしいと考え、白のカードを多めに流したとします。
それなのに下家から《手の檻/Cage of Hands(CHK)》が流れてきたらこれはかなり
危険な兆候と見ていいでしょう。多くの場合、このような事が起こると下家は
自分と同じ色をプレイしようとしていたりするものなのです。
この場合、具体的に2つの対処法が存在します。
1つめは自分のカラーの内、下家とかぶってないカラーのカードを取る事です。
こうすれば自分のカラーを上家に流す事にはならないので、最終パックでの
安定した流れが期待できます。無難で安全なセオリーと考えていいでしょう。
2つめは下家が流してきた色、上の例ならば白をやり始める事です。
これは思わぬ収穫が得られる可能性がある反面、失敗すれば均等三色になる
可能性も含んだ危険な手段です。自分の上家に対して送るシグナルが混乱し、
上家があなたの色を性格に判断できなくなる可能性も含んでいるので、
この方法はできるだけ避けた方が無難だといえるでしょう。

正しいピックの仕方その5 〜完成形を思い浮かべよう〜
先ほどから何度か「完成形」と言う言葉が出てきていますが、
この完成形をどれだけ早くイメージし、そのイメージどおりのデッキを
構築するかは非常に重要な問題です。例えば速攻タイプのデッキならば
軽めで攻撃的なカードを多くピックするべきですし、逆にガッチリと構える
タイプのデッキならばカードアドバンテージを得たり、試合を長引かせる
事のできるカードを多くピックするべきでしょう。最初の内は2パック目の
途中からでも良いので、ぼんやりとデッキの方向性を考えるようにしてみて下さい。
最終的は1パック目終了時点でキッチリとしたビジョンが見える形になっているのが
理想です。

正しいピックの仕方その6 〜強いカード・弱いカード〜
飛行クリーチャーや除去呪文が強いというのはよく言われていますが、
その中でも弱いカード・強いカードと言うものがやはり存在します
例えば飛行クリーチャーの役割と言うのはその回避能力を活かして相手の
ライフを削る事ですが、この時パワーの値が非常に重要になります。
パワー1のクリーチャーの場合、相手を倒すのに20ターンかかります。
パワー2のクリーチャーの場合、相手を倒すのに10ターンかかります。
なんとパワーが1か2かで所要時間が10ターンも違うのです。
ちなみにパワー2と3との所要時間差は3ターンですので、いかに
パワー1と2の間に差があるかが分かると思います。
また、除去呪文にも優劣の差がキッチリと存在します。基本的には
《音波の炸裂/Sonic Burst(EX)》のようなカードアドバンテージを失う呪文、
または除去したい生物よりも3マナ以上重いカードはあまり強くありません。
場合によってはこれらのカードを入れざるを得ない場合もあるかと思いますが、
できるだけそのような事にならないようきをつけましょう。